Источник: forklog.com
«В начале… была командная строка» — так начинается эссе американского писателя Нила Стивенсона.
Стивенсон — культовая фигура 90-х для программистов. Из-под его пера в 1992 году вышла книга «Лавина» (Snow Crash), написанная в жанре киберпанк и изображавшая недалекое будущее, в котором власть принадлежит корпорациям, а весь мир объединяет сеть виртуальной реальности Metaverse.
На волне популярности быстро развивающихся компьютерных технологий в начале 90-х книга получила широкое признание в киберпространстве, а Стивенсона стали называть «Хемингуэем хакеров».
«Здесь все читают Нила Стивенсона. Он стал нашим вдохновением» — признался Майк Паулл, менеджер технического подразделения Microsoft в разговоре с Newsweek.
Но тогда создание виртуальной реальности сдерживалось недостаточным развитием технологий: графические процессоры были слишком медленными, как и скорость подключения к интернету.
«В середине 1999-го произошли два переломных момента. Nvidia выпустила свой первый быстрый графический процессор GeForce и начала появляться широкополосная связь» — вспоминает Филип Роздейл.
Тогда же Роздейл и основал в Сан-Франциско стартап Linden Lab, который в 2003 году запустил проект трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life.
«На ранней стадии люди, которые присоединились к нашей команде, в особенности разработчики, были поистине одержимы идеей виртуальной реальности. Это были люди, которые прочитали „Лавину“» — рассказывает Роздейл.
Second Life быстро завоевывала популярность. Это была не столько игра, сколько виртуальное пространство, в котором каждый участник мог выбрать формат существования.
Резиденты платформы создавали виртуальные предметы искусства, строили здания, населяли территории животными, объединялись в сообщества и клубы по интересам.
В виртуальном мире появились посольства реальных стран, представительства крупнейших университетов мира. Количество зарегистрированных аккаунтов на платформе к 2018 году превысило 49,5 млн.
Мир Second Life стремительно развивался, но в середине 2007 года платформа столкнулась с суровой реальностью: Linden Lab пришлось запретить азартные игры в виртуальном мире в соответствие с принятием федерального закона в США о запрете азартных онлайн-игр.
Это был первый случай, когда в виртуальную реальность вмешалось централизованное управление извне.
Решение о запрете вызвало бурное негодование со стороны участников платформы. Форумы наводнили возмущенные комментарии:
«Second Life становится такой же скучной, как и реальная жизнь».
«Second Life села в лужу. Запрет азартных игр — всего лишь вершина айсберга».
Ужесточение правил для участников и правда последовало за запретом азартных игр.
Из-за действий нескольких аватаров в 2010 году под бан попал калифорнийский университет Вудбери, который в течение нескольких лет развивал на платформе виртуальный студенческий кампус.
Тем временем в мире стали набирать популярность соцсети — Facebook, Instagram, появлялись игры с элементами дополненной реальности (AR), и интерес к Second Life начал спадать.
За четыре месяца 2017 года платформа лишилась более 270 частных поселений. Доходы компании-разработчика Linden Lab упали со $100 млн в 2009 году до около $50 млн в 2017 году.
Сообщество энтузиастов, верящих в будущее виртуальной реальности, всерьез задумалось о том, чтобы создать более независимые платформы, и обратилось к технологии блокчейн.
В 2015 году команда разработчиков виртуальной реальности объединилась в проект игровой реальности Decentraland: его главным отличием была децентрализованная архитектура.
Для этого Decentraland было решено построить на блокчейне Ethereum.
Главный постулат проекта заключается в том, что «публичный виртуальный мир должен управляться в соответствии с открытыми стандартами, защищенными от повестки дня какой-либо централизованной организации».
Платформа уже запущена, но работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала.
Опасения вызывает и способность блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland, выдержать такую нагрузку, ведь в декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций.
Вслед за Decentraland на рынке стали появляться другие блокчейн-проекты по созданию виртуальных миров.
Так, децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark. Space.
Если Decentraland фокусируется на рядовых пользователях, то Mark. Space — это платформа для бизнеса: магазинов, офисов, игровых симуляторов.
Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы.
Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами. Mark. Space также использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.
Сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.
Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает децентрализованную виртуальную вселенную, Viarium.
На платформе предлагается создавать виртуальные пространства для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора: так, строительная компания может создать виртуальный прототип еще не построенного дома, а потенциальные покупатели — изучить планировки апартаментов.
В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить яхты и дома.
Владельцы виртуальной недвижимости смогут сдавать помещения в аренду другим участникам платформы.
Все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей для хранения контента, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте.
Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной.
Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых и офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.
В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой.
Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.
Появление новых игроков в этой сфере говорит о том, что виртуальная реальность только начинает свое развитие.
По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет и увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году.
Интерес к виртуальной реальности стали проявлять крупнейшие IT-компании мира, стоящие в авангарде развития технологий.
Так, основатель Facebook Марк Цукерберг на ежегодной конференции F8 в Сан-Хосе рассказал о планах компании «поднять технологии виртуальной и дополненной реальности на совершенно новый уровень», в частности, создать возможность общения с аватаром реального человека с помощью VR-гарнитуры.
Технология блокчейн способна помочь виртуальной реальности сохранить свою суверенность и сделать новый мир и его экономику более честной и независимой.