Источник: Экономический журнал
Китайский технологический гигант Tencent недавно достиг капитализации $540 млрд и вошёл в пятёрку самых дорогих компаний мира, обогнав даже Facebook.
Но самое интересное, что в рукаве у Tencent припрятан мощнейший козырь – интернет-реклама.
В 2016 финансовом году доля рекламы в общей выручке Tencent составила только 18%, рассказывает The Conversation. Для сравнения, у Facebook этот показатель составляет 98%.
Почему же китайская компания до сих пор не использует весь свой рекламный потенциал?
Свой первый продукт – бесплатный мессенджер на базе ПК под названием OICQ (позже переименованный в QQ) – Tencent выпустила в 1999 году.
В первый же год сервис привлёк 1 млн пользователей, однако компания оставалась убыточной.
Первую прибыль ($1,2 млн при выручке $5,9 млн) Tencent получила только в 2001 году, после запуска мобильной версии MobileQQ.
В 2005 году Tencent представила мультимедийную социальную сеть Qzone. Благодаря открытости для приложений от сторонних разработчиков, к 2010 году Qzone собрала 492 млн активных пользователей и стала самой крупной соцсетью в Китае.
Наконец, в 2011 году появился, пожалуй, самый известный продукт компании – мобильный мессенджер WeChat, уже ставший неотъемлемой частью жизни современных китайцев.
При этом стратегия монетизации Tencent всё это время противоречила общепринятому подходу к ведению бизнеса.
В отличие от большинства компаний, которые сначала создают продукт или услугу, а затем ищут для них покупателей, Tencent пошла от обратного.
Китайская компания изначально сосредоточилась на привлечении пользователей, и лишь потом перешла к монетизации своих разнообразных приложений.
Главным источником доходов компании – 70% всей выручки – стали продажа собственных продуктов (в основном игр для смартфонов и ПК), а также платные сервисы социальных сетей (вроде подписки на контент и продажи виртуальных товаров).
На долю интернет-рекламы и электронной коммерции приходится только 30% выручки.
Свои первые шаги в игровой индустрии Tencent сделала в 2013 году, запустив игровые центры в Mobile QQ и WeChat.
После этого компания перешла к активной экспансии на глобальном игровом рынке, скупая перспективных игроков.
В итоге Tencent стала крупнейшей в мире онлайн-игровой компанией, контролирующей 13% рынка, а её выручка от продажи игр в 2016 финансовом году превысила $10 млрд.
При этом Tencent не спешит использовать огромный рекламный потенциал WeChat – китайскому гиганту хватает для развития других источников дохода.
Вместо этого Tencent тщательно изучает своих пользователей, и со временем таргетированная реклама на основе поведенческих данных может стать для Tencent мощнейшим источником роста.