Мировой AR/VR-рынок составляет около $15 млрд.
AR — дополненная реальность. VR — виртуальная реальность. Если вы не возражаете, дальше мы не будем разделять понятия AR и VR, рынки все равно пересекаются.
По прогнозам 2016-2017 годов, VR-маркет будет расти минимум на 100% в год. А согласно отчету аналитической компании SuperData к 2020 году рынок
AR и VR должен был вырасти более, чем в 20 раз по сравнению с 2016. С $1,8 млн до $38 млн.
Все еще возможно, но после того, как рынок сильно вырос в 2017 и 2018, он начал сдавать позиции. Выручка стала уменьшаться. Аналитики были настроены чрезмерно позитивно? Не совсем.
Посмотрим на реальность
Половину рынка виртуальной реальности составляют видеоигры. За ними идут hardware-проекты, фильмы и отраслевые разработки. Со спадом хайпа на VR-очки и им подобные игрушки, деньги останутся именно в последней категории.
Сегодня же основная выручка приходится на развлекательный контент и “железо” для создания продуктов виртуальной реальности.
В энтертейнменте трудно спрогнозировать зайдет или нет. Результат во многом зависит от удачи. Производить физические продукты (hardware) очень дорого и не всегда оправдано.
Поэтому куда интереснее заглянуть в отраслевые проекты. Когда VR используется для нужд науки или бизнеса. Являясь скорее вспомогательным средством, чем конечным продуктом.
Проектирование, недвижимость, медицина, образование в совокупности с виар-решениями способны стать более гибкими, быстрыми и менее затратными.
Основная проблема: многие инвестиции не окупаются (венчурные инвестиции вообще слишком часто не окупаются).
Всплеск продаж виар-устройств вовсе не говорит о растущем интересе.
Он говорит о пике, который сформировали крупные компании за счет продажи недорогих устройств для личного пользования.
Например, Самсунг за предзаказ одного своих флагманов предлагал очки виртуальной реальности в подарок.
Для пользователей новинки стали скорее интересным опытом, времяпрепровождением в торговом центре или необычной идеей для подарка.
Будущее VR в сфере развлечений возможно при кардинальном изменении подхода и создании интерфейсов, которые гармонично впишутся в повседневные нужды людей.
В противном случае взрывного роста ждать не приходится. Подтверждение — Google сократил продажу своих очков виртуальной реальности на треть.
Итог
VR-рынок еще не существует, как таковой. Спрос на устройства виртуальной реальности обусловлен хайпом, а не потребностями людей.
Ну не готовы люди пока что переселиться в компьютерную вселенную!
Поэтому VR может найти применение и развиваться на уже существующих рынках.
Предлагать решения по снижению издержек за счет моделирования ситуаций, ускорять работу компаний и делать крутой софт, нужный пользователям.
Источник: О Бизнесе