У всього є наслідки: чи варто грати у 2 частину The Last of Us?

Днями вийшло довгоочікуване продовження хіта 2013 року, постапокаліптична гра The Last of Us 2. Ігровий блогер Роман Очеретнюк щойно пройшов гру, і в статті для AIN.UA оглядає її плюси, мінуси та відмінності від першої частини.

19 червня 2020-го року вийшла не лише одна з найбільш очікуваних ігор десятиліття, а й сіквел до хіта 2013-го і попереднього, 7-го покоління консольних ігор — The Last of Us Part 2 (TLoU 2). Улюблене дитя корпорації Sony, її флагманський розробник ігор — студія Naughty Dog — наче складає фінальний екзамен по матеріалах всього, що вони встигли втілити до сьогодні.

Чи все вдалося їм цього разу і на що заслуговує витвір Ніла Дракманна — ми зараз і розберемось (Ніл Дракманн — креативний директор студії-розробника — ред.).

Передісторія

Перша частина The Last of Us в момент виходу була, здавалося, приречена на великі продажі. Вражаюча графічна складова, дуже популярний в той час сеттінг зомбі-постапокаліпсису (варто зауважити, що зомбі там радикально відрізняються від усіх варіантів зомбі, зображених раніше), ім’я розробника і доволі перспективні трейлери.

Але настільки гучного успіху гри ніхто не очікував. The Last of Us змусила ставитись до ігор і ігрової індустрії набагато серйозніше, ніж було прийнято до моменту її виходу. Історія всередині гри підняла сприйняття всієї індустрії на новий рівень і заслужила свої мільйони проданих копій і загальне визнання.

Анонс The Last of Us Part 2 в грудні 2016-го року змусив весь ігровий світ затамувати подих в очікуванні: чим же Naughty Dog здивують цього разу?

Для зручності подивимося на гру з 4 сторін, а саме: графіка, геймплей, атмосфера і сюжет.

Графіка

Так у світі повелося, що перед виходом нового покоління консолей на стару систему потрібно випустити гру, яка «вижме всі соки». The Last of Us Part 2 якраз це і робить. Величезною ціною (багато людей звільнились за час розробки гри) Naughty Dog перевершило, певно, всі ігри, які встигли вийти за останні 7 років. Найближчим конкурентом за звання найкрасивішої і найбільш технологічної гри можна назвати Red Dead Redemption 2.

В обох продуктах вражає дизайнерсько-технологічний підхід. Робота з освітленням, увага до деталей, надреалістичний рівень анімації як в мирних сценах, так і під час запеклого бою — на черговому, принципово новому рівні.

Помітно, що це — штучні продукти, над якими працювало чимало людей, які вклали в кінцевий продукт небачену кількість годин.

На базовій PlayStation 4 Slim гра працює в стабільних 30 fps, full HD. Навіть відома проблема «авіаційного двигуна» (неймовірного рівня шуму, який, буває, видає консоль в певних проектах — хеллоу, Control) тут відсутня.

За весь час проходження не зустрів жодного падіння кадрів чи зниження якості картинки. Проте, мені здається, що з виходом PlayStation 5 розробники випустять оновлену версію гри на нову консоль, яка ще покращить візуальний рівень гри, але то вже зовсім інша історія для людей, які переживуть 2020-й рік.

Атмосфера

Привіт-привіт, пост-апокаліптична Америко! Що ж, давно не бачились. Як ти змінилась за 4 роки, що минули між першою і другою частиною гри? Завдяки покращеній графіці і колосальній увазі до деталей від дизайнерів гри, атмосферність світу стала ще глибшою. Тепер ми можемо ще детальніше роздивитись і відчути світ після апокаліпсису.

Чи то пару хатинок посеред лісу чи ж величезний мегаполіс, який природа відвойовує собі назад — все працює на те, щоб тобі було цікаво їх вивчати.

Чим мене гра справді здивувала, так це тим, що не відразу зрозуміло, які об’єкти — інтерактивні, а які просто візуальні. Як воно було раніше? Наприклад, заходиш ти на умовний рівень, бачиш розставлені ящики: ага, отже, будеш за ними ховатись і відстрілювати ворогів. Бачиш жовтим підсвічений край даху — значить, сюди залізти, щоб пройти далі по рівню. Тут такого немає.

Тому рятує або дослідження локації, або особливе «геймерське відчуття», яке веде тебе далі і не дає застрягнути на черговому етапі.

Велика частина ігрового процесу відбувається в дощову погоду і повірте на слово — та злива вам закарбується в пам’яті. Від всюдисущого дощу й справді хочеться сховатись, від його звуку, від його бруду і від відчуттів, який він створює.

Геймплей

На перший погляд базовий геймплей залишився тим самим, яким ми застали його в першій частині. А як саме там було?

У нас є стелс-екшен від третьої особи, де будь-яку ситуацію ми вирішуємо так, як нам здається правильним. Хочемо тихенько обходити ворогів, нікого не вбиваючи? Добре, шановний геймере, ти це можеш зробити. Хочеш увірватись в бій, використовуючи весь арсенал і амуніцію, яку збирав всю минулу годину? Будь ласка, але будь обережний: штучний інтелект зробить все, щоб вижити.

Ворожі НПС (неігрові персонажі, тобто, персонажі, що не керуються гравцями-людьми — ред.) будуть йти на тебе цілими купами, натравлювати собак, кидати гранати і ховатись за перешкодами. Хочеш комбінувати вбивства і стелс? Теж можна, але не очікуй, що вороги про тебе забудуть. Тебе будуть шукати і як тільки побачать — тобі буде непереливки.

Так само ми мали прокачку зброї і основних скілів, які не сильно впливали на геймплей, але в деяких моментах були зручні і корисні.

В другій частині
ми маємо фактично все те саме, лише у
покращеній і зручнішій версії:

  • Стрільба по уражених кордіцепсом і звичайних ворожих людей плюс-мінус ідентична, хіба що ворожа куля цього разу може відкинути тебе на підлогу, і в такому разі стрільбу доводиться вести з такої позиції.
  • Стелс став краще і приємніше.
  • Противники — розумніші, у них з’явилося більше можливостей вас знайти, тому чим вища складність, тим більше потрібно рухатись і розуміти локацію.
  • З’явилися зони з травою, в якій на відкритих локаціях краще ховатись, але знову ж таки — жодна схованка не дає вам імунітет від ворожого погляду.
  • Вороги залишились фактично ті ж самі, що і в першій частині. Серед уражених додалось 2 види нових монстрів (один з яких вас точно порадує і змусить спітніти), а люди — це завжди люди, яку б форму вони не носили.

Люди, як завжди, залишаються найбільш небезпечними ворогами.

Часом екшн розбавляють мирними локаціями, які дуже цікаво досліджувати. Всі ці нотатки, листи, факти з минулого життя, елементи атмосфери дуже радують особливо після важких (морально) бойових сегментів (привіт, диплодок в капелюсі!).

Інтерфейс і меню прокачки залишились фактично без змін, їх лише візуально оновили до сучасного вигляду.



Сюжет

От ми і дійшли до «альфи і омеги» другої частини The Last of Us, до причини, через яку люди сперечаються і ведуть війни в інтернеті, де бани, звинувачення в продажності та зраді «геймерських ідеалів», коротше кажучи — до найвеселішого.

Тут The Last of Us Part 2 дуже виправдовує свою назву, бо це якраз 2 частина історії, яку нам почали розказувати 7 років тому. Це не її продовження, не переосмислення, це дійсно — частина історії. А якщо говорити натяками, не вдаючись до спойлерів і переказу сюжета — до чого призвели дії минулого і з якими наслідками потрібно мати справу.

В цьому плані гру знову можна порівняти з Red Dead Redemption 2 (Знову вона? Та скільки ж можна?).

Попри різний стиль і різний підхід до побудови гри і сюжету вони мають дуже багато спільного і знову — з перевагою в бік The Last of Us Part 2. Всі три слова з назви Red, Dead i Redemption в грі Ніла Дракманна розкриваються набагато глибше, питання лише в формі.

TLoU 2 — це сюжетна лінійна гра, де ти йдеш по історії в тому темпі і тій послідовності, яку придумали її творці, а не так, як ти сам собі обрав. І тут сценаристи, на думку певної частини «геймерів», зайшли дуже далеко.

Деякі сюжетні рішення (якщо про них почути від когось, а не переживати самому) можуть здатись справді дуже дивними і, я б навіть сказав, форсованими. Але чим далі йдеш по історії, тим логічніше вибудовується картина конфлікту.

В якийсь момент автори гри вирішують: настав час подивитись на історію під іншим кутом. Особисто мені з того самого моменту було складно відірватись від ігри, дуже цікаво було дізнатись, що буде далі, і як на історію вплинуть рішення героїв.

Окрім того, сюжет TLoU 2 змістився від глобальної історії до історії меншого масштабу, але більшої деталізації. Через це, на мою думку, з’явилось суперечки про продажність сценаристів до Woke-спільноти.

Сценаристи не бояться показувати стосунки людей, в якій би формі вони не відбулися. Тому ми в грі маємо як історії кохання (дві дуже гарно зрежисовані сцени)? так і драматичні історії про переживання людей в тому непростому світі.

Через рішення Ніла Дракманна показати більш локальну історію ми не отримали what a twist-моменту в другій частині, але отримали дуже дорослу і емоційну пригоду, що комусь буде плюсом, а комусь — великим недоліком.

Висновок

По сукупності категорій можна впевнено сказати, що Naughty Dog, Sony і Ніл Дракманн свій екзамен склали.

Студія довела, що вона зараз — одна з кращих на технологічному рівні, корпорація Sony показала, що її стратегія ексклюзивностей досі — дуже успішна, а пан Дракманн довів всім (а певно, найбільше — собі), що не боїться викликів і готовий йти далі, показуючи всім, що ігри — це мистецтво.

Чи запам’ятається The Last of Us Part 2 як попередник і чи матиме такий самий вплив на індустрію — ми дізнаємось пізніше. А поки маємо дуже хорошу гру, яка нікого не залишить байдужим.

Поради по грі:

  • ретельно і уважно досліджуйте локації;
  • читайте всі нотатки, які трапляються, воно того варте;
  • не бійтесь експериментувати зі стилем гри, гру можна по різному проходити;
  • чим вище складність — тим більше цінуєш всі свої ресурси;
  • грати на гітарі через Dualshock 4 — досить захопливо (вже вийшли сотні відео, як геймери лабають на гітарі що завгодно, від RHCP до Цоя, може, і у вас вийде?).

Автор: Роман Очеретнюк, ігровий блогер

Источник: ain.ua

Читайте также

Вверх