Опасный труд или как видеоигры убивают своих создателей

Источник: ain.ua

Все мы любим играть в видеоигры, не задумываясь о том, кто за ними стоит. По крайней мере до тех пор, пока нам все нравится. Вместе с тем индустрия геймразработки — одна из самых суровых, по крайней мере в сфере интеллектуальной работы. Огромные нагрузки и низкие зарплаты подчас ломают даже самых страстных и увлеченных работников.

О том, как видеоигры убивают тех, кто их делает, в своей статье на The New York Times рассказала Ребекка Данлоп. В следующий раз, когда будете ругать CD Project Red за очередной срыв релиза Cyberpunk 2077, перечитайте ее еще раз.

Между собой разработчики видеоигр называют этот период «кранч» (crunch — хруст или треск): резкий рост объема работы до 20 часов в сутки, который может длится неделями. В такие периоды они спят на работе, ограничивают время на принятие душа и урезают все, что можно, включая время с семьей и на еду, концентрируя максимум внимания на своих экранах. На «кранче» держится вся индустрия, но вместе с тем он ломает ее работников.

Иллюстрация: The New York Times

В конце 2011 года, завершая работу над продакшеном ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, программист Джин Симонет начал ощущать сильные боли в желудке. Поначалу врачи были озадачены. Но когда Джина в третий раз доставили по скорой, все встало на свои места: он признался, что регулярно засиживается в офисе допоздна и приходит на работу на выходных, чтобы фиксить баги и добавлять фичи, которые, по его мнению, превратят Skyrim из просто хорошей игры в великолепную, и не важно, что из-за этого он почти не спит.

Джин выполнил рекомендацию врача и взял отпуск на несколько недель, чтобы расслабиться и войти в нормальный ритм сна. Постепенно последствия «кранча» сошли на нет. «В конце концов боль просто исчезла», — говорит он.

В индустрии геймдевелопмента, которая только за последний год сгенерировала в США $30,4 млрд, такие истории — обычное дело. При этом стоимость человеческих ресурсов подсчитать невозможно.

Дизайнер Клин Хокинг начал страдать разладом памяти из-за стресса и беспокойства, когда «кранчил» над игрой. А ветеран-разработчик Брэтт Довилль однажды работал так долго, что в один момент не смог вылезти из своей машины.

Современные видеоигры вроде Mass Effect и Uncharted стоят миллионы долларов и нуждаются в сотнях сотрудников, которые работают по 80, а то и 100 часов в неделю. В геймдеве «кранч» не ограничивается последними двумя-тремя неделями перед релизом — он может длится месяцами. При этом программисты фиксят баги по ночам, художники полируют персонажей по выходным, а все остальные члены команды работают сверхурочно из солидарности с коллегами, поскольку поступить иначе просто не могут.

Исследование Международной ассоциации геймдевелоперов от 2016 года показало, что 65% разработчиков вынуждены «кранчить», а 52% уточняют, что такие периоды бывают у них чаще, чем два раза в год. Из тех, кто сказал, что «кранча» у них нет, 32% отметили, что «их работа требовала сверхурочного присутствия, дополнительных рабочих часов или продления рабочего дня, просто в их коллективе это не называют «кранчем».

Несмотря на то, что профессия геймдевелопева востребована, условия труда попросту непростительны. Большинство сотрудников индустрии игровой разработки в Штатах не получают компенсацию за переработки. Они могут умереть от зависти к коллегам из киноиндустрии, где профсоюзы помогают регулировать рабочее время и оплату сверхурочных.

Зарплаты геймдевов блекнут на фоне того, что получают сотрудники других сфер, также прославившихся тяжелой формой вынужденного трудоголизма, например, банки и юриспруденция. Среднестатистический геймразработчик в Америке зарабатывал $83 060 в год (данные Gamasutra за 2013 год) — это меньше половины зарплаты юриста-новичка в Нью-Йорке.

Когда я работала над книгой о том, как делают видеоигры, многие разработчики рассказывали мне страшные истории о том, как необходимость пренебрегать семьей или отношениями и выгорание на работе приводили их к мысли уходить из этой сферы вообще.

«Люди думают, что игры делать легко. На самом деле это хардкорная работа. Она может уничтожить твою жизнь», — рассказывает Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt Red, польского разработчики легендарного «Ведьмака».

Ивински, как и многие другие топовые геймразработчики, воспринимает «кранч» как необходимое зло. Он и его коллеги говорят, что из-за постоянной эволюции технологий в сфере видеоигр, среди прочего, время, необходимое на выполнение базовых задач может очень сильно отличаться от проекта к проекту, что существенно затрудняет более или менее точное планирование.

Однако растущая фракция разработчиков уверена, что хорошие игры возможно делать и без кранчинга. Таня Шорт, сооснователь инди-студии Kitfox Games, попросила коллег подписать онлайн-петицию против сверхурочной работы. Петицию, опубликованную в прошлом году, в итоге подписали более 500 геймдевелоперов.

«Кранч покупает краткосрочные выгоды за длительные страдания», — говорит Шорт.

Чтобы избежать пагубных последствий, геймдевы должны противится культуре, в которой кранчинг является нормой. Случайный рабочий вечер или выходной в офисе могут быть полезным и даже волнующим, но если поставить переработки на постоянную основу, это может стать разрушительным. Никакая видеоигра не стоит выгорания, повреждений мозга и ночных поездок в больницу на неотложке.

Слишком много людей уходит из геймедевелопмента в более спокойные и менее стрессовые отрасли. Это говорит само за себя. Но очень многие остаются и продолжают испытывать на себе физические и психологические последствия такой культуры. Пора настоять перед своими боссами и, что важнее, перед самими собой, что здоровье всегда на первом месте.

Нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также

Добавить комментарий

Вверх

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: