Мини-турниры от Skillz, обработка платежей DonationAlerts и другие сервисы

О стартапах в киберспорте рассказывает Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию M19 Agency.

Рынок видеоигр и в частности киберспорта — один из наиболее динамично развивающихся в сфере высоких технологий. Как следствие, появляется множество стартапов, которым удаётся привлечь серьёзные инвестиции.

Турниры для мобильных игр

Разработчики мобильных игр могут кусать локти: там, где они даже не подозревали спроса не соревновательный мультиплеер, Skillz, по данным за август 2018-го, смогли заработать в $400 млн в год.

Фактически, впрочем, мультиплеер просто отдали на аутсорс. Всего в системе Skillz 18 млн пользователей, с ней работают 13 тысяч разработчиков мобильных игр.

Стартап по-настоящему интересен именно инсайдерским пониманием того, что люди действительно хотят соревноваться в совершенно нетипичных для этого играх вроде Cube Cube или Bubble Shooter, несмотря на активное развитие адаптированных под мобильные устройства «традиционных» киберспортивных жанров.

Прибыль компания получает как от обычных игроков, которые могут играть на деньги, так и от издателей, которые проводят турниры, чтобы раскрутить свою игру с помощью киберспортивных соревнований.

Проведение игровых мероприятий

На самый первый взгляд идея может показаться притянутой за уши. Но вы удивитесь (если никогда не были на мероприятиях с игровыми знаменитостями), сколько юных зрителей собирают встречи с YouTube-блогерами, многие из которых имеют миллионы подписчиков даже в российском регионе.

А вот трансляции по LoL выглядят пока больше пробой пера и хайпом: лет пять назад идея смотреть киберспортивные турниры, собравшись вместе, будоражила воображение, но баркрафты открылись и закрылись (не все, но многие), а геймеры всё так же сидят по домам или уж едут на место проведения посмотреть турнир вживую.

Собственно, даже в большом спорте культура смотреть турниры в кинотеатрах не сформировалась. Непонятно, почему она должна появиться в спорте с приставкой «кибер».

Впрочем, самый большой раунд инвестиций компании принес не киберспорт, а фокус на детскую аудиторию, которой заинтересовались Nickelodeon и DMG Entertainment.

Мы в M19 Agency верим: перед тем как создавать какой-либо продукт, необходимо определится с ЦА.

И тут ребята не изобрели ничего сверхтехнологичного: по сути они придумали новый Disney для подрастающей публики, аккумулировали её и теперь предлагают брендам.

Поддержка игроков зрителями

Сервис DonationAlerts используют почти все стримеры: в отличие от стандартных подписок twitch.tv, он автоматически показывает информацию на экране: можно выводить гифки, выбирать язык оповещений (один или несколько), зачитать сообщения вслух (специальным роботом), подсчитывать «донат» или подписчиков за день, неделю или месяц, выставлять целевые сборы средств и так далее. Сервис берёт процент от переводов.

Сейчас многие пытаются повторить успех DonationAlerts — к примеру, Qiwi тестирует свою платформу Qiwi Donate.

Тем не менее пока DonationAlers фактически монополист. Посмотрим, что будет происходить в этом сегменте рынка дальше.

В StreamLoots можно не просто послать денег стримеру и передать сообщение — сам стример может подготовить специальные виртуальные «карточки» и позволить зрителю влиять на игровой процесс, что должно стать лучшим мотиватором.

При должной подготовке можно создать интересные сценарии и вовлечь пользователей в процесс.

Сундуки с «карточками» не обязательно продавать, можно раздавать их и бесплатно.

Интересная идея, которая, правда, упирается в креатив стримера, но при грамотном использовании должна работать.

Если взлетит, не исключено, что со временем более крупные игроки из DonationAlerts (или их подрастающие конкуренты) или реализуют нечто подобное, или просто купят проект.

Площадки для соревнований и запись турниров

Сервис активно используют профессиональные игроки и тренеры: сразу после матча они могут пересмотреть ключевые моменты и разобрать ошибки в удобном видеоформате без всякого дополнительного софта.

Метки, которые программа добавляет на видеозапись в ключевые моменты матча, позволяют быстро сориентироваться и не тратить время на поиск.

Plays.tv распространяется бесплатно, в том числе в составе дистрибутивов других программ (что можно назвать пограничным решением с точки зрения репутации).

Важную роль играют нарезки лучших моментов, которые можно публиковать прямо из программы: это регулярно делают профессиональные игроки, причём система автоматически рассылает уведомления о новых хайлайтах от друзей в игре.

Прибыль планируется получать из видеорекламы в этих хайлайтах.

Пока неясно, каким образом будет интегрироваться реклама и сколько она будет стоить, поэтому фирме предстоит игра в долгую.

Но очевидно, что этот инструмент закрывает потребность многих профессиональных команд: они смогут монетизировать хайлайты — уникальный контент, который органически создают её игроки.

Matcherino выступает посредником при краудфандинге для киберспортивных мероприятий по разным дисциплинам — это торговая площадка, где можно купить тематические внутриигровые предметы и увеличить призовой фонд.

Бывают и особенные интеграции: например, можно увеличить призовой фонд подпиской на социальные сети или введением в магазине промокода с брендом спонсора (набирая название, пользователь его запоминает).

Для организаторов турниров проект привлекателен тем, что позволяет внедрять внутриигровые предметы даже для тех игр, где напрямую такая возможность не предусмотрена (например, StarCraft II), для спонсоров — оригинальными возможностями (вроде платы за подписчиков на Twitter), для зрителей — тем, что можно получить оригинальный и уникальный внутриигровой контент ограниченной серии.

С монетизацией тоже всё понятно: в конце концов, это торговая площадка.

Турнирная площадка, изначально созданная для турниров по одной игре (отсюда название).

Отличается от конкурирующих продуктов продвинутыми функциями по взаимодействию непосредственно с играми: так, например, в League of Legends можно передать заранее прописанные настройки лобби по уникальному коду, а в Hearthstone — скопировать колоду в турнирной сетке, а потом вставить прямо в игре.

Зарабатывает площадка на турнирах, где за участие надо платить: продавать можно билеты не только для игроков, но и для зрителей, плюс можно настроить рассылку для своих друзей о том, что вы регистрируетесь на турнир (и пригласить их посмотреть).

Стартап нацеливается одновременно и на игроков-любителей, которым удобнее арендовать готовый сервер, чем разбираться с настройками, и на организаторов небольших (а может, и больших) киберспортивных турниров — их может привелчь возможность забирать скриншоты и игровую статистику по API.

Воспользоваться сервисом могут и разработчики игр.

Результативность b2c-модели неясна — по крайней мере в наших реалиях идея с арендой серверов частными игроками не оправдалась, если верить практике Virtus.pro Servers. Никогда о них не слышали? Вот именно.

Что касается b2b-модели — на уровне местечковых турниров такая модель может сработать, но чем выше турнир и цена ошибки, тем больше клиент хочет получить результат под ключ от подрядчика, а не настраивать коробочное решение самостоятельно.

В итоге — технологически интересный стартап, но нужен ли сервис его целевой аудитории? Поживём — увидим.

Создание лиги

Турнирный оператор, созданный фактически под один, хотя и глобальный проект: компания имеет соглашение с американской NFHS — национальной ассоциацией средних школ — и проводит для них лигу.

Большой плюс тут в том, что идею турнира для учеников очень легко донести до самых далёких от темы инвесторов и партнёров — о чём и свидетельствует объём инвестиций.

Работа со школами позволяет пользоваться их инфраструктурой и существенно сократить расходы.

Коротко: идеальная синергия с инфраструктурой, где находится твоя ЦА.

Обучение

Нейронные сети — очень перспективное направление, и если победа AlphaStar от Deepmind над профессиональными игроками StarCraft II — не более чем новый шаг на пути, то обучение по платным подпискам — уже вполне рабочая бизнес-модель.

Общая идея состоит в том, что нейронная сеть изучает миллионы матчей разного уровня и «учится» определять, какое действие увеличивает вероятность победы, а какое уменьшает.

Фактически именно это и отличает хорошего игрока: он всегда знает, что нужно сделать, чтобы вероятность победы стала больше; а те, у кого такого таланта нет, смогут частично восполнить пробел с виртуальным помощником.

Gosu.ai предлагают платную подписку и частым игрокам, но основную ставку делают на b2b-сегмент, то есть на киберспортивные команды.

В таком режиме система должна заменить неполные и субъективные выводы аналитиков, дав тренерам и игрокам максимально точную информацию для тренировок и подготовки к матчам.

Технически не работать это не может, будет ли работать как прибыльный бизнес — увидим, но, похоже, да.

Кстати, Gosu.ai используют нейронную сеть ещё и для того, чтобы делать нарезку ярких моментов из матчей, заменяя таким образом работу человека. Пока — больше ради маркетинга.

Learn2play отличается от Gosu.ai прежде всего фокусом: они предпочитают ориентироваться на конечного пользователя и подписки от частных игроков и предлагают не только нейрсетевую аналитику, но и традиционные руководства и уроки от профессиональных игроков.

Хотя проекты технически очень близки, на практике потребности профессиональных игроков и любителей сильно отличаются, и вполне возможно, что им проще будет остаться в разных нишах, чем пытаться заполнить обе.

Ведь даже если нейронные сети будут работать примерно одинаково, их работа ещё не всё: нужно понять, какая статистика нужна игроку, как её показать и как, в конце концов, продать ему подписку свой продукт.

Не хочу говорить, что это сложнее, чем написать искусственный интеллект, но это требует времени и других ресурсов (на изучение спроса, разработку интерфейсов, сбор обратной связи, аналитику и так далее), и пока сложно сказать, будет ли выход в смежный сегмент целесообразным.

Profi.ru для киберспортивного обучения: тренер размещает информацию о себе и когда он доступен, ученик может забронировать и оплатить урок.

Площадка берёт себе 20%. Охвачены все основные соревновательные дисциплины.

Киберспортивная команда как стартап

Пример того, как участие знаменитостей из гейминга и шоу-бизнеса помогает продвинуть даже самую заурядную идею: на YouTube-канале 100 Thieves в данный момент 282 тысячи подписчиков (немало, но и далеко не рекорд даже по меркам российского сегмента), и всё же на волне интереса к инвестированию в киберспорт им удалось собрать инвестиции под франшизу League of Legends в США.

Магазин одежды на сайте (по задумке — одно из направлений бизнеса) на сегодняшний день всё ещё не работает, но пробные партии одежды геймерской тематики разошлись за 20 минут.

Выводы

Сегодня уже недостаточно просто сделать продукт в себе. Большинство успешных стартапов из этого списка так или иначе взаимодействуют непосредственно с играми: получают и обрабатывают статистику, передают в игру настройки и так далее.

Такие проекты позволяют пользователю тратить меньше времени, а экономия времени — одна из приоритетных задач на современном рынке услуг.

Но главное, что объединяет все успешные стартапы вне зависимости от технической сложности — чёткое понимание своей целевой аудитории и её потребностей.

Распространённая ошибка кроется в следующем: создатели проектов фокусируются на технических решениях, а не на том, кто, зачем и как именно будет этими решениями пользоваться, или ограничиваются своим субъективным пониманием потребностей ЦА и фактически не проводят никаких исследований.

Именно поэтому многие инвесторы полагаются на имена, предпочитая проекты тех, кто уже выпускал успешные продукты раньше.

Но это не значит, что ваш первый проект не может выстрелить: изучите свою аудиторию, подкрепите идею данными маркетинговых исследований, и у вас всё получится!

Источник: О Бизнесе

Нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также

Вверх

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: